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Gamificación

OJO!!!! La gamificación no es ABJ, (Aprendizaje Basado en el Juego). El ABJ se centra en el juego como eje principal de aprendizaje del alumnado, es el caso de las plataformas Kahoot, Quizziz, Celebriti, Minecraft, Google Académico y otros, y para los más pequeños del lugar pueden utilizarse los juegos de mesa tradicionales y más novedosos. Son muy interesantes para el aprendizaje que resulta del pensamiento de orden inferior, es decir, Recordar, Comprender, Aplicar y en algunas ocasiones Analizar.

Sin embargo, la gamificación utiliza los elementos del juego, es decir, retos y desafíos, objetivos y metas, recompensas y beneficios, individual y en equipo, …… Lo importante es aplicar la Técnica del Juego al aprendizaje de los estudiantes en clase, de otra manera, la mecánica o dinámica de un juego se utiliza para activar en los estudiantes la motivación, la cooperación, el esfuerzo, la creatividad, la concentración, el pensamiento crítico, las habilidades sociales,… Los útiles necesarios pueden ser apps digitales, (Classcraft, Class Dojo, Additio, idoceo, Dinofun, y otros muchas), o materiales manipulativos, (papel, cartón, colores, libros, etc). En este caso también se trabaja el pensamiento de orden inferior, pero es destacable que los alumnos realicen creaciones y evaluaciones de sus propias tareas, y estamos hablando del pensamiento de orden superior en la taxonomía de Bloom.

La gamificación, además, es totalmente compatible y complementa a cualquiera de las metodologías activas, las cooperativas o el flipped classroom. El pragmatismo es el dogma, el eje vertebrador. Y tanto discentes como docentes se ven implicados y comprometidos con los objetivos de aprendizaje.

Entre otros, y según lo que he podido vivir con mis alumnos, los aspectos más destacables que se ponen en práctica en una combinación de Aprendizaje Cooperativo y Gamificación:

  • Alcance de objetivos y competencias: se consiguen mejores resultados tanto en conocimientos como en habilidades. 
  • Aprendizaje significativo: los estudiantes relacionan los conocimientos nuevos con los que ya poseen y los reajustan para adquirir nueva información de manera comprensible y sólida.
  • Consolidación de equipo: los docentes planteamos los objetivos y las habilidades sociales para el grupo y el alumnado aprender a trabajar en equipo, colaborar, cooperar y autorregularse.
  • Compromiso e implicación: la dinámica del juego permite una mayor implicación del alumnado en las actividades a realizar en el aula, sobre todo porque conocen y participan en la evaluación con recompensas, beneficios y mejoras de manera continuada.
  • Participación: es increíble el incremento de la participación en las actividades para conseguir los objetivos en beneficio propio y de su grupo. Incluidos los más mayores como son los de 2º de bachillerato.
  • Evaluación personalizada: El proceso evolutivo de consecución de objetivos se lleva a cabo de manera individual según el aprendizaje de cada alumno. Pero estos retos además de individuales se contemplan como de grupo, todo encaminado a la asimilación de comportamientos y conocimientos.
  • Motivación: quizá una de las bondades principales unida a la participación, en tanto que genera un entorno conocido a los estudiantes y permite establecer retos para cada uno de ellos y en comparación con el resto para cumplir los objetivos marcados.
  • Toma de decisiones: las normas del juego permiten que el alumnado conozca qué decisiones debe tomar o no para conseguir determinadas recompensas o evitar las penalizaciones.
  • Progresión de dificultad: se fomenta la consecución de objetivos y competencias a través de niveles, las actividades se plantean con dificultad de manera progresiva.

Pero, ¿Cómo lo hacemos? ¿Qué pasos tenemos que seguir para trabajar en nuestra materia con gamificación?

Recomiendo los siguientes apartados:

  • Proponer a los estudiantes un Proyecto, Reto o Problema real.
  • Plantear los objetivos de aprendizaje y competencias de la UD. Hablaremos de contenidos, técnicas y actitudes. (P ej, Electricidad, Sistemas de Ecuaciones, Análisis sintáctico,… Habilidades sociales, Autonomía, Aprender a Aprender, …. Atención en clase, Concentración en las tareas, Aportaciones al grupo, ….)
  • Establecer las normas o dinámicas del juego. Os recomiendo que, independientemente del juego elegido, propongáis y compartáis los siguientes aspectos:
    1. Roles. Los estudiantes asumen las funciones asignadas en el grupo cooperativo.
    2. Sistema de puntos. Puntuación cuantitativa por la realización de una actividad o tarea o por las habilidades sociales, o por la perseverancia en el trabajo, …. Se puede distinguir entre tareas individuales y de grupo. Si distinguimos, además, mayor puntuación para los que acaban en menor tiempo, o con más calidad, o la resuelve el compañero que peor va de un grupo…. mejor.
    3. Niveles. Establecer situaciones para las distintas cantidades de puntos alcanzados con beneficios distintos.
    4. Premios, insignias, beneficios. Os comento algunos ejemplos que yo comparto con mi alumnado: insignia de “Mejor colaborador” o “Más trabajador”, “Certificado de buen estudiante”, Una pregunta correcta en una prueba, 1 punto más en la evaluación, escuchar música en una sesión, Mejorar avatar, “Mascotas”,  “Felicitaciones públicas”….
    5. Clasificación. Ordenar a los alumnos por puntos, tiempo, actividades cumplidas, mejores tareas,…
    6. Retos y desafíos. Proponer tareas especiales en el aula que pueden permitir sumar puntos extra.
    7. Sanciones. Pérdida de puntos por mal comportamiento, hablar demasiado, trabajar poco, hablar con otros de otro grupo, no hacer las tareas encomendadas por el equipo o por el profesor,  ….

Estos apartados deben estar a disposición del alumnado, bien en un entorno digital, con herramientas propias, o de manera física, con un cuaderno de juego individual o un muro de clasificación en una de las paredes del aula.

Y ahora, … ¿Te atreves a gamificar tus clases?